The Shadow Of The Colossus remake adalah bid'ah — dan itu juga penting

Tangkapan layar: Bayangan raksasa (2018) / SonyOlehClayton Purdom 1/3/18 02:05 Komentar (82)

Permainan Fumito Ueda memiliki hubungan yang kontroversial dengan teknologi. Trilogi longgar dari game petualangan atmosfer yang indah yang dia buat untuk Sony—2001 ikon , 2005-an Bayangan raksasa , dan tahun 2015 Penjaga Terakhir —terkenal karena narasi minimalis dan desain visual yang lukis, penuh dengan reruntuhan yang terbakar matahari dan kabut hantu. Tetapi mereka mungkin juga dikenal karena cara mereka tampaknya merenggut kehidupan dari sistem yang mereka jalankan, seperti semacam dewa spektral yang merasuki mereka secara singkat. ikon dirancang untuk PlayStation asli sebelum dipindahkan ke penerus Sony yang jauh lebih kuat. Bayangan raksasa terkenal memeras setiap ons kekuatan dari sistem itu, menciptakan monster besar yang berinteraksi dengan pemain dan memanjat. Ueda menghabiskan waktu bertahun-tahun mencoba membuat Penjaga Terakhir bekerja di Sony PlayStation 3 sebelum permainan jatuh ke limbo dan secara ajaib dihidupkan kembali di PlayStation 4 hampir satu dekade setelah pengembangannya dimulai, dan bahkan pada sistem itu Anda dapat melihatnya serak di bawah beban ambisinya. Saat makhluk anjing-burung dalam game, penuh dengan animasi yang hidup dan bulu yang berkibar satu per satu, mengembara ke semak-semak pohon, setiap cabangnya berayun secara realistis tertiup angin, Anda dapat mendengar sistem menjerit kesakitan. Milik saya terdengar seperti mesin pemotong rumput ketika saya memainkannya.

Jadi saya bereaksi terhadap gagasan remake skala penuh dari game keduanya, Bayangan raksasa , dengan sejumlah penghinaan setelah diumumkan dengan rekreasi adegan potongan pembuka game . Penyebab kekhawatiran itu banyak—terutama di antaranya, visual. Gim ini dikenal dengan pengaturannya yang tandus, dan warna PlayStation 2 yang diredam dan buram sempurna untuk menggambar jurang yang sangat luas ini, yang dilalui hanya oleh Anda, seorang pengembara kesepian bernama Wander; kudamu yang setia; dan kadang-kadang kadal skittering. Colossi yang tertidur di antara reruntuhan abu-abu ini meledak menjadi hidup, seperti lanskap itu sendiri yang bergemuruh menjadi perasaan. Gagasan bahwa seseorang akan berjalan kembali melalui dunia ini dan menjadikannya realistis atau lebih cocok untuk pemain modern terasa seperti mencampur Phil Spector dari mono atau menjatuhkan monster CGI ke Mos Eisley.



Iklan

Tangkapan layar: Bayangan raksasa (2018) / Sony



Tapi ada kekhawatiran lain juga. Bayangan raksasa adalah permainan narasi tunggal yang membunuh Goliat, diulang 16 kali, dan puncak dari setiap drama mini adalah waktu yang dihabiskan untuk merangkak melintasi monster-monster ini saat mereka menginjak, bergoyang, dan menggeliat di langit. Ueda memiliki sikap impresionistik terhadap kontrol; Berkeliaran mengambil lompatan besar dan menggantung dari colossi, kadang-kadang untuk peregangan yang berkepanjangan. Ini tidak memiliki kedekatan dengan banyak game beranggaran besar modern, tetapi menambah rasa ketegangan lambat yang diciptakan game tersebut. Memperbarui kontrol dapat merusak kemegahan opera dari pertemuan ini.

Ini semua hilang begitu saya akhirnya kembali ke lapangan, kamera berada jauh di samping saya dan langit abu-abu yang familiar dari Tanah Terlarang terbentang di depan saya. Pembantu permainan, yang telah menelusuri setiap inci lanskapnya dan bahkan melakukan perjalanan jauh di luarnya, menjelajahi tambalan kode yang ditinggalkan, sudah menghasilkan tesis doktoral membandingkan lokasi dari dua versi game, tetapi efek bersihnya sangat mirip. Para desainer di Bluepoint telah melakukan lebih dari sekadar menghormati semangat permainan; mereka telah membangun di atasnya. Investasi mereka dalam kualitas cahaya menciptakan rona pagi yang lebih seperti susu dan langit mendung yang lebih suram. Jarak imbang menciptakan momen-momen menakjubkan yang membawa skala dunia menjadi lebih lega, seperti cara perjalanan yang tenang melintasi jembatan berbatu sekarang memberikan pemandangan air terjun yang menghantui yang tampaknya bermil-mil di kejauhan. Turun ke gua bawah tanah terasa lebih suram ketika ubin yang licin karena hujan di bagian bawah tampak hampir taktil saat Anda menemukan pijakan. Beberapa perubahan mekanis—seperti fitur simpan otomatis yang diterapkan dengan hati-hati—tampak ditempatkan dengan hormat, seolah menandai jalan bagi pengunjung di tanah suci.



Di satu sisi, mereka. SOTC adalah mahakarya tunggal Ueda, tidak memiliki sedikit kecanggungan ikon atau rasa kompromi yang mengganggu Penjaga Terakhir . Satu dekade kemudian dan benar-benar dibuat ulang, itu masih merupakan permainan yang memukau, keindahan yang menghancurkan, dengan momen dan gambar yang menghantui Anda lama setelahnya: kemunduran fisik Wander, semburan darah hitam yang kejam dari kepala raksasa, canter yang dikompromikan dari seorang teman lama saat permainan menarik menuju kesimpulan mitisnya. Semua bagiannya bertahan — bahkan sekarang, ketika pengaruhnya paling sering disebut-sebut untuk menggambarkan permainan lama apa pun dengan pertarungan bos besar, dan Nintendo, dari semua perusahaan, telah menyadari penggantinya yang tidak mungkin dalam Legenda Zelda: Breath Of The Wild . Bluepoint berangkat untuk membuat versi definitif dari permainan — ambisi yang berani, hampir sesat untuk salah satu karya yang paling banyak dibayangkan dan dieksekusi di media — dan itu telah berhasil.

Iklan

Tangkapan layar: Bayangan raksasa (2018) / Sony

Ini menunjukkan, setidaknya, pemikiran ulang tentang cara terbaik untuk melestarikan video game yang penting secara budaya. Untuk waktu yang lama pemikiran di antara para gamer retro adalah untuk memainkannya dalam konteks aslinya, dengan kontrol dan pengontrol asli mereka dan kesetiaan TV. Ini selalu masuk akal bagi saya. Begitulah cara kami berusaha untuk melihat banyak karya seni, baik dengan menikmati kehangatan analog musik pada vinyl, warna yang kaya dari film 35mm, atau warna lukisan yang dipertahankan tanpa lelah. Dalam dekade terakhir, banyak game telah di-remaster untuk dijalankan di layar definisi tinggi dengan hasil yang beragam; Bluepoint sendiri telah menyumbangkan beberapa remaster HD yang dikerjakan dengan baik, termasuk mengerjakan dua game pertama Ueda pada tahun 2011. Namun, di tangan yang salah, remaster HD dapat merusak materi sumber— Bukit Sunyi koleksi terkenal mengubah kabut tanda tangan gim menjadi lembaran besar derau putih semi-transparan — tetapi secara umum, itu adalah langkah yang solid untuk membuat gim klasik dapat dimainkan di sistem dan perangkat televisi modern.



Gelombang baru Turnerization merobek warisan artistik video game

Saat binatang aneh yang dikenal sebagai televisi kabel menemukan pijakannya di tahun 80-an, jaringan yang sedang berkembang

Baca lebih lajut

Tetapi apakah ketersediaan adalah yang terpenting? Sama seperti kemajuan perangkat keras dari waktu ke waktu, demikian juga prinsip-prinsip desain dan standar pengalaman pengguna, dan permainan, tidak seperti film, lukisan, atau musik, harus berinteraksi dengannya. Banyak yang telah dibuat, katakanlah, Jiwa gelap ' kesulitan sekolah lama, yang memang ikonoklastik, tetapi gim ini masih menampilkan pertarungan yang mulus, grafis Bizantium yang berkembang, dan banyak kemudahan desain modern, seperti penyimpanan otomatis. Kesulitannya terfokus dan disengaja. Bayangan raksasa jauh dari permainan yang sulit, tetapi ada kerumitan pada antarmukanya dan cara kami berinteraksi dengannya yang telah dihaluskan di versi 2018. Mengembara mengembara dengan sedikit lebih jelas pada gerakannya, melompat seperti yang Anda inginkan. Adapun masalah visual, Bluepoint membutuhkan sedikit kebebasan, membiarkan kamera meminum sesuatu dengan lebih manis dan membumbui beberapa batu ke bidang yang hanya terlihat lebih tandus karena kehadirannya. Dan ada rasa main-main untuk banyak tambahan yang berlebihan, mendorong Anda untuk mengotori permainan Anda — menggali statistik Anda, mengambil foto eksploitasi Anda, mematikan gangguan kecil dan hiasan. Tak satu pun dari mereka memiliki dampak besar — ​​Anda dapat mematikan sistem petunjuk ham-fisted dari versi aslinya, misalnya — tetapi efek bersihnya adalah pengalaman yang lebih mudah didekati dan dimainkan.

Iklan

Tangkapan layar: Bayangan raksasa (2018) / Sony

Ada beberapa preseden untuk ini. Pada tahun 2002, Shinji Mikami membuat ulang game ikonik tahun 1996 Kediaman iblis dari bawah ke atas, menghasilkan permainan yang sama sekali berbeda yang tetap berdiri dengan mengagumkan dari pendahulunya — menakutkan di mana yang pertama konyol, mewah di mana yang pertama bergerigi. Dan banyak komunitas penggemar telah berusaha untuk membawa game ikonik ke dalam aturan desain modern, terutama Hitam Mesa , sebuah remake penggemar dari Setengah hidup yang ditetapkan untuk distribusi resmi oleh penerbit asli Valve, dan yang sedang berlangsung upaya untuk membuat ulang yang lama Gulungan Penatua game menggunakan mesin modern .

Siapa pun yang baru-baru ini menyalakan yang asli Setengah hidup atau angin sepoi-sepoi tahu bahwa mengalami game-game itu seperti yang awalnya dirilis adalah latihan akademis yang memukau yang berlangsung satu atau dua jam sebelum Anda mematikannya dan kembali ke sesuatu yang baru. Solusinya, setidaknya seperti yang diusulkan Bluepoint di SOTC remake, adalah perombakan teknis yang memperlakukan desain mekanis asli dan pilihan artistik seperti penggalian artefak berharga untuk diperiksa, disikat, diawetkan, dan disajikan untuk dilihat publik. Game adalah satu-satunya media di mana pembuatan ulang skala penuh adalah metode pelestarian terbaik ( maaf Gus Van Sant ), tapi itu masuk akal. Permainan adalah bagian estetika dan teknis yang sama, dan jika yang pertama dapat dihormati sementara yang terakhir dimodernisasi, mungkin membantu bahan ketiga yang ajaib itu — seorang pemain — mengalaminya.